スティル因子

配布クラフトを入れる編成も多いですが、私の場合スティルには採用しませんでした。
スティルの場合、自前加速が豊富なので、加速を増やすよりも終盤速度や終盤接続、中盤速度を意識した方が強いんじゃないかな派です。
因子に関しても自前で大体揃ってるので、あえて欲しいのは
右回り、フルスロットル
あたりだと思いますが、あったら嬉しいくらいで必須と言えるほどでもないですね。
切れ者ついても大抵スキルは取りきれないので、強い育成ができる人のスティルはマジで凶悪です。
本番ではそういうトレーナーと当たらないことを祈るのみなのです。
ラヴズ因子

ラヴズは中盤で上がりすぎることが多いので、配布クラフトの他にチヨの咲け咲けを積んでます。
加速が足りないので、アドマイヤグルーヴの天賦の才も積みます。
スティルと比べたら、かなり運ゲーを制さないと勝てませんが、歯が立たないと言うほどでもない気はしてます。
因子に仕込んでおきたいスキルは
右回り、精神力、フルスロットル
あたりです。
精神力はスティルのみ所持なので、まぁ諦めてもいいかなとも思います。
クラウン因子

クラウンの場合、勝利条件は明確です。
彼方と天賦の才か起死回生を当てて、前方に抜け出せたら固有で押し切るだけです。
彼方が出ない順位にいたら終わりなのでほぼ負けますが、後ろが多くてゴチャゴチャしてる時はクソ強ムーブをかますこともある伏兵的な感じです。
私の差し因子は、おおよそこんな感じの構成になってます。
ちなみに、今回初めてダートまで走った因子を作りましたが、本育成をやってて感じたのは
ダートいらんくね?
という印象でした。
私の場合、因子周回はオートで回すのでダートを走るならDは欲しいんですよね。
そうなると最終的に継承因子での中距離の因子がほぼ付かず、本育成で距離sを逃す比率が体感では割と多かったです。
確かにダートなし因子と比べると、継承できる因子は多いので強く育成したい場合はダートもやった方がいいのでしょうが、スティルを頑張って育成しようとすると切れ者厳選をしたくなるので、やっとついた切れ者個体の距離sを逃した時の絶望感は凄まじいです。
ガチ勢の方々は気にせず周回するんでしょうが、私はそこそこ勝てればいい派なので次回からはダートは無くして距離全振りで育成します。
今まではダートなしでも、ほぼ差し艦隊で5割以上はチャンミ優勝できたので、変な色気は出さずに距離一本で行こうと思います。

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